【保存版】メタバースとは?わかりやすく解説!将来性・仕事への影響などもご紹介


2023年6月26日

近年、「メタバース」という言葉を目にする機会が増えていますが、メタバースという言葉が意味するものや語源、実用例などを実はちゃんと把握していない、という人は少なくないでしょう。

 

そこでこのコラムでは、「メタバース」の意味や語源を解説し、メリット・デメリットのほか、実用例や将来像などを解説します。「メタバース」を包括的に理解できるようになりますので、ぜひ最後まで読んで参考にしてください。

 

メタバースとは?

まず「メタバース」とは何なのかをわかりやすくするために、語源や定義について解説し、メリットやデメリットにも言及していきましょう。

 

言葉の定義は?

まず、最初に理解していただきたいのは、”「メタバース」という言葉は厳密に定義されていないということ”です。

 

コラムとしてメタバースについて考える上で、狭義と広義の区別を以下に書きますが、そもそも定義されていない言葉なので、狭義、広義という領域の分け方も確定的なものではありません。そのため、あくまでもこのコラムでの定義であることをご了承ください。

 

狭義のメタバース

「狭義のメタバース」という言葉を検索すると、「狭義」と定義しているにもかかわらずかなりばらつきがあり、多くの人が戸惑うことと思います。

 

例えば、ゲーム関連の記事を書くある人は「VRゴーグルを使って没入する仮想現実空間」と言い、あるシンクタンク企業は「リアル空間の代替となるオンラインデジタル空間(ただしゲームなどストーリー性があるものは含まない)」と言っています。また別のコラムでは「アバターを使って疑似体験できる仮想空間」と説明する人もいます。さらに、「現実とは異なる仮想空間」という趣旨で語る人もいて、このケースではデジタル空間であることすら必須とされていません。

 

これらを踏まえると、2023年現在、「狭義のメタバース」という言葉に固定の見解は無いことがわかります。そもそも「メタバース」という言葉が定義されていないので、不確定な全体から特定の部分を定義するのは不可能なのでしょう。

 

それでも、「狭義のメタバース」という言葉が使われるのは、ビジネスなどでメタバースを語るうえで、相手との共通認識がなければ話が進められないからです。つまり、「狭義のメタバース」という言葉は、特定の人や企業、プロジェクトが話を進めやすくするために仮想した範囲と考えるとわかりやすくなります。そのため「狭義のメタバース」という言葉に触れたら、「その人(または企業)が、「狭義」と定めた部分が話の中心であるか、あるいは除外したい部分」と考えて良いでしょう。

 

以上を踏まえて、ビジネスシーンで「メタバース」という言葉を使う場合、まず自社と相手にとって「メタバース」とは何を含んでいて、何を含まないかを確認することをおすすめします。

 

広義のメタバース

ひとくちに「広義」といっても、「メタバース」という言葉をどの分野で語るかで定義は異なります。

 

例えばSFやファンタジーなどのフィクションの分野であれば、森羅万象のすべてや、異世界、異次元が含まれても問題ありません。

 

一方ビジネスシーンであれば、「多くの人が利用するオンラインのデジタル空間」ととらえて問題ないでしょう。ただし、VRなどの仮想現実を含むか含まないか、現実世界との接点を含むか含まないか、といった細かい点は人や企業によって異なるので、ビジネスに影響が出ると考えられる場合、都度確認することをおすすめします。

 

語源はなに?

メタバースの語源は、「超越」を示す「メタ(meta)」と、「宇宙」や「世界」の意味を持つ「ユニバース(universe)」を合わせた造語です。

 

初出はニール・スティーブン氏が1992年に発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」だと言われています。とはいえ、ビジネス上でこの小説内の知識が必要となることはありませんし、2023年現在「メタバース」を語るときにSF性は必要ありません。

 

そのため、「メタバース」という言葉の初出はフィクションである、という程度に理解しておけばよいでしょう。

 

VRとの違いとは何?

VRはVirtual Reality(バーチャルリアリティ)の略語で、仮想現実と訳されます。仮想空間を体験するためにはVRゴーグルなどの専用機器を使うことが多く、ほとんどは一人で体験するように作られています。

 

一方、メタバースは不特定の人がいつでも好きな時にアクセスできる仮想空間を指すことが多いので、使用対象者がひとりであるか、不特定多数であるかをメタバースとVRの違いとする考え方が一般的です。ただし、近年は複数の人が同時にアクセスできるVRも作られているので、上記の定義は絶対的とは言えません。

 

また、メタバースとVRは異なるものではなく、VRは仮想空間を体験する手段であり、メタバースはVRやAR(拡張現実)を含む仮想空間全体であると考える場合もあります。

 

メタバースのメリット

メタバースでは、仮想空間にアクセスすることでさまざまな活動や体験ができることを特徴としています。そのため、自宅や事務所などにいながら、まるでイベント会場にいるような臨場感がある体験が得られます。つまり、従来は移動しなければ得られなかった体験が、移動せずに獲得できるわけです。これによって、移動にかけていた時間や費用を削減できることはユーザーにとっての大きな利点です。

 

また、移動を必要としないので、社会としては感染症が拡大しにくい利点があります。それ以前から「メタバース」という言葉や概念は存在したにも関わらず、2020年頃から特に注目度が上がっているのは、世界中で新型コロナウイルスの感染拡大が起こったことに起因しているのは間違いないでしょう。

 

さらに、現実空間で店舗開設やイベント開催する場合は、開催地域の人口やアクセスの利便性などを考慮する必要があります。一方メタバースなら地理的な配慮が不要ですし、そもそも仮想空間内の場所はどのようにでも設定できます。例えば見知らぬ無人島でも実在するイベント施設でも、深海でも宇宙でも思いのままです。そのため、地域性や物理的空間の制約に左右されない新たなビジネス創出への貢献が期待できます。

 

また、個人のレベルで見れば、時間や天候に左右されずに、好きな時にいつでも他者とコミュニケーションができる利点があります。ほかにも、アバターを介することで病気や障がいがある人もほかの人と同じ体験を共有しやすいですから、現実空間では回避できない身体的制約も軽減できることはメタバースならではのメリットです。

 

メタバースのデメリット

ビジネスとしてメタバースを展開、活用するためには、まずメタバース空間を作り出し、管理運営する技術力やコストが必要となります。また、インターネット上の仮想空間を多くのユーザーに安心して活用してもらうためには、セキュリティ管理も大きな課題です。外部からのハッキングや不正利用、マナー違反などを防ぐことが必用ですし、個人情報の漏えいを防ぐことも欠かせません。

 

個人レベルでは、インターネットに接続するためのデバイスや通信環境が必要ですし、VRゴーグルなどを必要とするサービスもあります。

 

また、技術革新で没入度やリアルさが上がると、メタバース空間への依存が高まり、社会的な弊害が増えることが懸念されています。ほかにも匿名性が高いことから、未成年者の利用がトラブルに繋がらないような配慮も必要でしょう。

 

上記のような点は個人や企業だけでカバーできませんから、法的な整備が重要です。しかし、メタバースがまだ新しいものなので、法の整備は追い付いていない実情があります。

 

このように、社会全体で考えていかなければならない点が複数あることは、ユーザーとしても開発者としても知っておくべきでしょう。

 

メタバースを用いて実現できること

ここからは、メタバースを用いることで実現できるようになったことを記載します。

 

ゲームやクエストの実施

メタバースはビジネスやイベントにも利用されますが、ゲームを含むエンタテインメントの分野との相性は特に良いと言われています。

 

そもそもプレイヤーも開発者も、ゲームに馴染んできた人たちは、それ以外の人よりデジタル空間に抵抗がありません。また、不特定多数の人が特定の仮想空間にアクセスして楽しむというスタイルもゲームプレイヤーにとってすでになじみがあります。そのため、ゲームとメタバースの相性は非常に良好です。

 

実際にモバイル空間内のさまざまなデータを扱う「Sensor Tower」は、メタバースアプリの中でゲームアプリの比率が半数を超えていることを報告しています。
具体的には、2022年9月の報告で、2022年上半期にダウンロードされたメタバースアプリは約1憶7000万、その中でゲームアプリは約1憶1000万なので、約67%がゲームであったという結果が出ています。

 

この報告から、メタバースとゲームの親和性が高いことを確認できます。

 

イベントに参加する

メタバースはイベントやライブにも広く活用されています。メタバースを利用したイベントなら、ユーザーは移動に手間や費用をかけずに参加できるメリットがあります。

 

新型コロナウイルス感染拡大以降、ライブイベントはストリーミングで配信されることが増えました。しかし、画像と音が流れるだけの配信よりも、メタバースを利用することでその場にいるような臨場感が味わえる、と語る人は少なくありません。

 

また開催する側にとっては、準備には時間がかかるとしても撤収の手間が無い利点があります。さらに、現実空間でのイベントなら必ず発生するイベント参加者が出すゴミや、イベントで使用した建材などの廃棄も不要なので、環境負荷が少ないイベント開催が可能です。

 

他にも、現実空間でのイベントでは不可能な演出が容易にできることもメタバースの利点です。例えば仮想空間であれば、アーティストと観客が直接接触してもセキュリティ上の注意は不要ですし、現実では不可能なジャンプやダンスを楽しむこともできます。

 

コンテンツ作り

メタバース空間内に多数のユーザーが集合して、共同でコンテンツを作り上げる、という使い方もできます。

 

メタバースでは、デジタルデータで処理できるものなら、絵画や動画、音楽やゲームなどいろいろなものが同時に扱えますから、現実空間では不可能、または困難なコンテンツ作成も可能です。

 

また作品をNFTとして唯一性を証明したうえで、販売につなげるサービスもすでに可能となっています。

 

メタバースの事例をご紹介

この項目では、メタバースを利用した具体的な事例を、ゲームとビジネスの二つの分野で紹介します。

 

ゲーム関連のメタバース

ここではメタバース要素を持つゲームを紹介しましょう。

 

マインクラフト

マインクラフトは、スウェーデンのMojang Studioが開発したタイトルで、2011年の正式リリース以来世界中で楽しまれてきました。マインクラフトにはストーリー性はほとんど存在せず、シームレスな空間でひたすらものづくりやサバイバルを楽しむことができます。

 

またマインクラフトは、「創造性を高める」、「プログラミングを学べる」、「問題解決能力がつく」といった複数の理由から、子ども向けの教材としても販売されています。2019年には、テトリスを抜いて世界で最も販売されたゲームとして、多数のメディアで取り上げられました。

https://www.minecraft.net/ja-jp

 

サンドボックス

サンドボックス(正式表記はThe Sandbox)は、ブロックチェーン技術を基盤として開発されています。いわゆる「サンドボックス系のゲーム」としてものづくりを楽しむだけでなく、マーケットプレイスで作品を販売して収益化できる特徴があります。

 

また、Game Makerという機能でゲームを開発することもできますし、ほかのユーザーが作ったゲームを楽しむことも可能です。さらにLANDと呼ばれる空間自体を購入してコンテンツ化することが可能ですし、貸し出すことで利益につなげることもできます。

 

優れたクリエイターに資金を提供するファンド機能もあるなど、ゲーム開発者を集める工夫も魅力的です。

https://www.sandbox.game/jp/

 

フォートナイト

フォートナイトは、多人数が同時参加するバトルロイヤル系のゲームとして語られることが多いタイトルですが、メタバースとゲームを語る文脈でも高い確率で紹介されています。

 

100人で生き残りを競うサバイバルバトルを楽しむだけでなく、クリエイティブモードでものづくりを楽しむことができる点でも高い評価を得ています。また、eスポーツの種目として扱われることも多いので、プレイするだけでなく、見て楽しむ人も多いでしょう。

 

開発はアメリカのEpic Gamesで、最初のリリースは2017年7月です。

https://www.fortnite.com/?lang=ja

 

ロブロックス

ロブロックスは単体のゲーム名ではなく、多数のゲームを楽しめるゲームプラットフォームです。2000年代中盤にはすでに運営されていましたが、2020年頃、新型コロナウイルスの感染が世界中で拡大したことで大幅にユーザーが増え、2023年現在も多くの利用者を獲得しています。

 

2023年3月のデータでは、1日のアクティブユーザー数が6600万人を超えており、トータルのダウンロード数は3億8000万を突破するなど、人気は健在です。

 

基本無料でプレイできるゲームも多いので、気軽に楽しめることも大きなメリットとなっています。

https://www.roblox.com/

 

ビジネス関連のメタバース

ここからはビジネス分野で活用されているメタバースの例を紹介しましょう。

 

コインチェック「Oasis Tokyo」

「コインチェック」とは、東京都渋谷区に存在する企業名であり、金融庁に登録を済ませた暗号資産交換業者として活動しています。また、Coincheckという暗号資産取引所も運営しています。

 

「Oasis Tokyo」はコインチェックが「The Sandbox」内で展開している仮想都市です。「2035年の近未来都市」というコンセプトで、メタバースとNFTの特徴を活かしながら、アートや音楽、ファッションなどのイベントを行い、ユーザー同士や企業間、企業とユーザーの接触の機会を創出しています。

 

有名クリエイターの参加や著名人の出店でも話題となっており、メタバースの商業利用のひとつの形となることが期待されています。

https://coincheck.com/ja/article/493

 

Meta「Horizon Workrooms」

「Horizon Workrooms」はMeta(旧Facebook)が2021年8月から展開しているメタバース上のバーチャル会議ツールです。

 

オンライン上で相手の画像を見ながら会議やミーティングを行う習慣は、新型コロナウイルスの感染拡大ですでに一般的なものになっていますが、「Horizon Workrooms」はアバターで参加できることを特徴としています。

 

アバターを利用することで、同一の空間内に相手がいるように感じられますし、自身のパソコンも「Horizon Workrooms」内に持ち込めるので、自宅にいながらオフィスで仕事しているような感覚が味わえます。

 

また、ビジネスシーンだけの利用にとどまらず、メタバース内で他者と動画を見ながら感想を語り合うなど、コミュニケーションツールとしても利用可能です。

https://forwork.meta.com/horizon-workrooms/

 

三越伊勢丹ホールディングス「REV WORLDS」

「REV WORLDS」は株式会社三越伊勢丹が運営している、仮想都市コミュニケーションプラットフォームサービスです。ユーザーはまずアプリをダウンロードする必要があり、アバターで仮想空間内での体験を得る形で利用します。
伊勢丹の仮想店舗で買い物をしたり、バーチャル東京ドームを見学したり、イベントに参加したり、といったサービスが提供されています。またアプリ内に自分の部屋を持つことができ、家具を配置して楽しむことも可能です。

 

「メタバース」の利用者には男性が多いと言われる中で、百貨店が運営していることもあって女性ユーザーを多く獲得できています。
また、運営側は10~20歳代のユーザーを想定していたのに、中高年の利用者も予想以上に存在するそうなので、メタバースの需要を示す例としてとらえることもできそうです。

https://www.rev-worlds.com/

 

メタバースの将来はどうなる?

この項目では、公的機関や研究機関などが出した報告をベースとして、メタバースは今後発展していくのか、発展する場合どのような分野での伸びが予想されるのかを解説します。また、市場規模についても数字を挙げて解説しますので、ぜひ参考にしてください。

 

市場動向

総務省令和4年版『情報通信白書』によれば、2021年に4兆2640億円だったメタバースの世界市場は、2030年には78兆8705億円まで成長すると予想されています。この数値が正しければ、約9年間で18倍を超える成長が見込めることになります。

 

ちなみに、角川アスキー総合研究所が2023年1月に発表した「グローバルゲームマーケットレポート2022」によれば、2022年の世界のゲーム市場規模は約24兆円とされています。
これを前述のメタバースの市場規模と比較すると、2021年現在はゲーム市場の数割程度しかないメタバース市場は、2030年には2022年現在のゲーム市場の3倍以上の市場規模となっているわけです。

 

また、株式会社三菱総合研究所が2022年11月に発表した研究レポート「CX2030:バーチャルテクノロジー活用の場としての広義のメタバース」によれば、メタバースはゲームやエンタテインメントの分野だけでなく、今後は教育や医療、製造業やロジスティックス、小売業や旅行業の分野など、多様な方向で浸透・発展していくと考えられています。

 

さらに、2023年現在は視覚と聴覚に頼っているメタバース体験に、将来的には「ハプティクス技術(デジタル空間とリアル空間のユーザーを連動して、振動や触感を身体に伝えるテクノロジー)も発展していくと考えられています。

 

つまり、メタバースの成長は、単にコンテンツやユーザーが増えていくだけでなく、体験の質自体も変化していくことが予想されているわけです。

 

当サイトの見解

メタバースが市場規模としても技術的にも発展していくことは、公的機関や民間企業などで確実視されています。ひとりのユーザーとして考えれば、将来のゲームやエンタテインメントが現状より楽しくなること、生活面での利便性が向上していくことにワクワク感を持っていれば良いでしょう。

 

しかし、ゲームクリエイターであれば、自身の労働環境やユーザーの関心が変化していくわけですから、「将来への希望」だけを期待して無為に過ごすわけにもいきません。

 

メタバースが主流化すれば、現在以上に3Dの技術やVR・ARなどの技術を要求されることが増えるでしょう。ただでさえ発展が早いゲーム業界ですが、現在以上に変化のスピードが増していくことも考えられます。
そのため、日々の業務に追われるばかりでなく、新しい技術にアンテナを張り、将来要求度が上がる分野を見極める努力が欠かせません。

 

とはいえ、過剰に焦ったり恐怖感を持ったりする必要もありません。いかに変化が早いとしても、1日や1週間で、技術やトレンドが完全に変化してしまうことはないからです。
重要なのは、変化を見逃さないアンテナを持つこと、自分自身の立ち位置や将来像、社会が求める価値観をこまめにアップデートし続けることです。そうしていれば、学ぶべき技術やスキルを見過ごさずに済むでしょう。

 

また、時代の変わり目にはビジネスチャンスも増えますから、クリエイターとしての地位を高めたり、独立起業したりするチャンスも獲得できるように心がけていきましょう。

 

まとめ

メタバースという言葉の意味や定義、メリット・デメリットなどの概要をまとめたうえで、メタバースの実例や将来性などを解説しました。メタバースは経済的にも技術的にも発展が確実視されており、ゲームプレイヤーとしては、現在よりもリアルで没入感が高いサービスの提供を期待して良いでしょう。

 

一方、ゲーム開発者であれば、技術やトレンドの変化を見逃すと時代の潮流に乗り遅れるリスクがありますから、メタバースがどのように世の中に浸透していくか、日々情報収集を続けることは非常に重要です。クリエイターとしての成長の機会や、ビジネスチャンスを見逃さないように、確かな情報を取捨選択するよう心がけましょう。

G-JOBエージェントの求人は、約70%が非公開求人
  • サイト上に掲載されている求人は全体の約30%です。
  • 無料転職サポートにお申込みいただくと、非公開求人を含めてエージェントがあなたの希望に合った求人を探します。